web kritika
Kompjutorske igre kao oblik narativnosti
Katarina Peović Vuković
Godina 2001. je godina prva studija kompjutorskih igara. Od tada, proglasom istaknutih teoretičara, kompjutorske igre postaju polje teorijskog proučavanja antropologa, sociologa, naratologa, semiotičara i filmologa
Kompjutorske igre počinju sve više privlačiti zanimanje znanstvenika. Dok je zadatak psihologa ranijih desetljeća bio upozoriti roditelje na ovisničku prirodu igranja, novi naratolozi teorije kompjutorskih ili videoigara (krovni pojam videoigara uključuje i igre na kompjutoru i na različitim konzolama) smještaju igre u zaštićeno područje akademskog interesa.
U isto vrijeme, svijet kompjutorskih igara nalazi se u razdoblju razvoja i redefiniranja. Prepoznatljivi žanrovi FPS-ovi, mrežne role-playing igre i simulacije se miješaju, kanali za igranje se umnažaju – pored osobnih računala i konzola za igranje u utakmicu ulaze i mobilni telefoni, a novi umjetnički i marketinški modeli, vođeni novim statistikama, razvijaju igre za sve širu populaciju.
Marketinške i umjetničke strategije prošle su golem put od 1991. i studije Eugenea Provenza, koja je postavila temelje često ponavljane teze o adolescentnim dječacima koji čine najveći dio publike videoigara. Istraživanja pokazuju kako se modeli kreiranja i oglašavanja igara kreću prema sve starijoj publici i publici oba?u spolova. Kako statistike određuju smjer razvoja kojim kreću veliki proizvođači poput Sonyja ili Sege, činjenice da je prosječni igrač danas dvadesetosmogodišnjak i da oko 43% igrača čine žene, bitno mijenjaju suvremene strategije.
Oglašivačke prakse Sonyjeva PlayStationa, slične reklamnim materijalima za cigarete, obraćaju se publici koja posjećuje klubove – underground strategija Sonyjeve kampanje priziva glazbu, droge i alternativne životne stilove. U isto vrijeme, promjene rodnih uloga u industriji igara upućuju na dva raznorodna pristupa – s jedne strane proizvodnju igara za djevojčice (ružičastih igara), a s druge sve rašireniju pojavu rodno neutralnih (crossover) igara. Tako su Segina Sonic the Hedgehog ili Sonyjeve Final Fantasy VII i Parappa the Rapper nastajale pod utjecajem pokreta koji pružaju otpor industriji rodno podijeljenih igara (jedan od takvih je i Quake grrls).
Studiji kompjutorskih igara
Znanstveno zanimanje za kompjutorske igre ne iznenađuje – profesori koji se žele baviti igrama dio su projekta koji će popularnoj kulturi priskrbiti društvenu legitimaciju. Slično utjecaju feminističke, queer ili hipertekstualne teorije na sveučilišta i igre kao outsideri na znanstvenom tržištu pokušavaju svoju legitimaciju steći kroz postojeći teorijski instrumentarij.
Nije nužno riječ o pozitivnim praksama. Da pokušaj akademizacije može biti nasilan, svjedoči primjer poznate analitičarke koja je Tetris interpretirala kao utjelovljenje prezahtjevnog života Amerikanaca u devedesetima – sliku neprestanog bombardiranja zadacima koje moramo uklopiti u pretrpane životne rasporede.
Različiti pristupi teoriji igara rezultirali su i nedavnim sukobom naratologa i tzv. ludologa. Iako je sukob donekle predimenzioniran, jer je u konačnici riječ o vrlo sličnim pristupima, analizu igara kao pripovjednog žanra ludolozi su oštro kritizirali pozivajući teoretičare na razvijanje novog znanstvenog instrumentarija prilagođenog strukturi igrajućeg, a ne narativnog užitka. Ludolozi slijede funkcionalno-usmj?ren pristup Espena Aarsetha, čija se studija Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature bavila mehanizmima umjetničkih djela ergodične književnosti. (Književnost koju karakterizira povratna reakcija čitatelja, a koja uključuje razne oblike i stupnjeve sudjelovanja u stvaranju teksta.) Ciljano ignorirajući medij na kojem su djela nastajala, takav je pristup izjednačio djela digitalne kulture i eksperimentalna djela kulture tiska, otkrivajući mehanizme nelinearnih naracija.
Pristupom koji usmjerava teoriju na mehanizme djelovanja, odvraćajući je od činjenice medijskog utjelovljenja, Aarseth je?postavio temelje studija kompjutorskih igara, a svoj će ludološki pristup popularizirati kroz časopis Game Studies, jedan od najeminentnijih prostora razvoja studija kompjutorskih igara (http://www.gamestudies.org).
Prostor i vrijeme igara
Dok je naratologija priskrbila igrama akademski status, ludolozi odlučno zastupaju idući korak – otvaranje novog znanstveno područja – studija kompjutorskih/ videoigara. I jedni i drugi pridonijeli su stvaranju nove discipline koja se bavi problemima dinamike prostora i vremena u igrama, kao i aktantske i događajne strukture igara.
I kod jednih i drugih, odnos igre i priče je u središtu pozornosti, no dok naratologe zanima istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi, ludologe zanima pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja.
I jedna i druga teorija slažu se kako je riječ o novoj umjetnosti. Igre se razlikuju od tradicionalnih umjetnosti, naročito od filma i književnosti iako se koriste nekim poznatim tehnikama i pripovjednim praksama. Kompjutorske igre nisu naracije… tvrde ludolozi, upozoravajući kako je u igrama naracija u klasičnom smislu upravo onaj element koji djeluje protiv kompjutorsko-igrajuće sastavnice.
Srednja struja predstavlja pokušaj da se igre istražuju manje kao priče, a više kao prostori napućeni narativnim mogućnostima. Tako Henry Jenkins, predstavnik ovakvog pristupa, u svojem članku Game Design as Narrative Architecture izdvaja prostornost igara kao ključno razlikovno obilježje naracije i igre. Igre, za razliku od naracija, mogu bolje predočiti prostor, nudeći uronjeniji osjećaj i prikaz narativnih svjetova. Dizajneri igara, tvrdi Jenkins, nisu pripovjedači, nego arhitekti naracije. Mnogi dizajneri i sami potvrđuju kako je osnovna zadaća tvorca igre upravo dizajniranje prostora, a istraživanje tog prostora osnova je kasnijeg igrajućeg užitka. Čak su i rane igre, sasvim različitih žanrova, poput primjerice Zorka nasuprot Super Mario Brosa, imale za cilj natjerati igrača na prostorno istraživanje.
Takvo prostorno pripovijedanje nije strano ni književnoj tradiciji koja je, smatra Jenkins, preteča pripovijedanja o (i u) okolišu. Od Rata i mira, do Gospodara prstenova, književnost je stvarala kanon djela koja su bila zaokupljena prostorom i prostornim pripovijedanjem. Uz to, Jenkinsova primjedba kako prostorno pripovijedanje može pronaći svoje preteče i u Disneyjevim zabavnim parkovima, povezuje igre s popularnom kulturom koja je odigrala presudnu ulogu u oblikovanju ove umjetnosti.
Analize prostora, poput Jenkinsonove, ključne su sastavnice svojevrsne gramatike kompjutorskih igara. Na sličan se razvija i teorija vremena. Jasper Juul u članku Uvod u vrijeme igara postavlja osnove teorije vremena u kompjutorskim igrama. Koristeći se Genetteovom tipologijom vremena, Juul govori o izravnijoj vezi igre i igrača u odnosu na gledatelja filma ili čitatelja romana. Vrijeme igranja (to strašno, konzumirajuće vrijeme) i vrijeme događaja koji se odvijaju u svijetu igre grade pojam vremena koji omogućava uronjeniji osjećaj. Igra, nesumnjivo ucrtava igrača u svoj svijet.
Igrajuća znanost
Godinu 2001. Espen Aarseth je proglasio godinom prvom studija kompjutorskih igara. Te je godine u ožujku u Kopenhagenu održana prva međunarodna konferencija o kompjutorskim igrama, a studijska godina 2001/2002. prva je godina redovitog programa Studija kompjutorskih igara na Sveučilištu u Bergenu.
Ako je vjerovati Aarsethu, početak novog milenija rezerviran je za procvat novih interdisciplinarnih proučavanja. Teoretičari kompjutorskih igara dolaze iz različitih područja – antropologije, sociologije, naratologije, semiotike, filmologije i drugih disciplina. Iako će donijeti u novo područje specifične prakse i ideologije, teoretičari sve više definiraju prakse terminima studija novonastale discipline.![]()

